2016 wird das Jahr der Virtual Reality. Man darf Großes erwarten!
VR kommt – und sie wird groß!
Momentan sind Unterhaltungsmedien wie Filme, oder Spiele auf die Kanten unserer Fernsehgeräte beschränkt. Durch die Entwicklung moderner Virtual Reality Brillen könnte die Welt aber bald ganz anders aussehen.
Brille auf, Kopfhörer auf und schon taucht man ein in eine andere Welt, eine fremde Welt, eine von unzähligen Welten. Der Trend zur VR ist schon lange kein Randphänomen mehr. Spätestens nach der Übernahme Oculus Rifts durch Facebook sollte auch dem hartnäckigsten Technikverweigerer klar sein, Virtual Reality kommt und es wird groß sein. Die ersten ernstzunehmenden Anbieter stehen vor der Veröffentlichung ihrer Brillen, Spiele, die diese unterstützen, gibt es bereits und zahlungswillige Kunden sowieso. Doch eines ist klar, billig wird der Spaß nicht. Das Zielpublikum beschränkt sich allerdings nicht nur auf Hardcore Gamer.
Die perfekte Immersion – mein erstes Mal
Wer schon einmal eine VR Brille aufgehabt und mit ihr in eine andere Welt eingetaucht ist, der weiß, was den Reiz dieser Brillen ausmacht. Ich persönlich habe auf diversen Messen bereits verschiedene Devices ausprobiert und war von Anfang an begeistert, denn hier schlummert vor allem eines – enorm viel Potential.
Mein erstes Mal mit einer VR Brille war im Jahr 2012 im Rahmen der Gamescom in Köln. Die Gamescom ist die größte Messe für interaktive Unterhaltungselektronik. Im Laufe einer Woche hat man dutzende Termine und hetzt von Meeting zu Meeting. Eines ist mir aber in Erinnerung geblieben. Meine Erwartungen an EVE VR waren zunächst nicht besonders hoch, dennoch habe ich mich gefreut, die Oculus Rift – so eine neuartige Brille, mit der man sich frei in einem virtuellen Raum umsehen und bewegen kann – das erste Mal live zu erleben. Sofort nach dem Aufsetzen der Brille fühlte ich mich wie in einer anderen Welt. Wir waren Piloten eines kleinen Raumschiffs. Ein Blick nach unten und da sah ich mich. Nicht mich, wie ich auf einem Stuhl in einer engen Standnische in einer Messehalle saß, sondern mich in einem Cockpit sitzen. Im Raumanzug. Meine Hände hielten den Joystick des Schiffes fest und für die nächsten zehn Minuten war ich Raumfahrer. In Erinnerung geblieben ist mir vor allem das Gefühl Bestandteil des Spiels zu sein. Kein außenstehender Beobachter, sondern lebendiger Teil der Welt. Jahre später, nach vielen Tagungen und Präsentationen rund um VR, kann ich heute sagen, EVE VR hat mit diesem Projekt sehr viel richtig gemacht, denn es ist alles andere als leicht, den Spieler in eine derart stimmige Immersion zu versetzen.
Der Schwindel als größtes Übel
Das größte Problem, mit dem sich Entwickler von VR Anwendungen heute beschäftigen, wird als „motion sickness“ bezeichnet. Ein Gefühl des Schwindels, das sich einstellt, wenn das Gehirn andere Informationen über das eigene Ich aufnimmt, als es aus der Situation in der man sich befindet annehmen würde. Kurz, dem Spieler wird schwindlig. Dies tritt zum Beispiel dann auf, wenn dem eigenen Sichtfeld ein Fixpunkt fehlt, an dem man sich orientieren kann. Beim Menschen wird dazu meistens die eigene Nase verwendet, die aber, damit sie nicht zu störend ins Bild fällt, unterbewusst ausgeblendet wird. In meiner Demo hatte ich zwar keine virtuelle Nase (es gibt Spiele die diese Technik nutzen), dafür ein stabiles Cockpit um mich herum. Alternativ hilft es auch den Rahmen des Helms als Bezugspunkt links und rechts im Sichtfeld einzublenden. Außerdem waren meine Hände immer fest am Joystick des Schiffes. Unsere Hände sind ein Präzisionswerkzeug und daher besonders schwer zu animieren. Weichen die virtuellen Bewegungen der Hand nur minimal von den erwarteten Bewegungen ab, fühlt sich unser Gehirn verwirrt und uns wird schlecht.
Bei den meisten anderen VR Demos, die ich ausprobiert habe, hatte ich selbst meine Probleme mit motion sickness und war am Ende meist froh, wenn ich die Brille wieder absetzen durfte. Dies liegt allerdings mehr an den Anwendungen, als der Hardware.
Wer bietet was?
Anbieter von Virtual Reality Brillen gibt es viele. Alle wollen rechtzeitig auf den Trend aufspringen und ein Stück vom Kuchen abhaben. Die einen setzen dabei auf ein Gesamtpaket inklusive Headset und eingebautem Display, das die dritte Dimension über zwei Halbbilder ermöglicht. Dies wirkt sich allerdings auch auf den Preis aus. Die anderen nutzen Displays von Smartphones und verkaufen “nur” die günstigeren Halterungen inklusive eingebauten Linsen, über die die virtuelle Realität möglich wird. Meiner Meinung nach werden in ein paar Jahren wohl nur noch eine Hand voll Anbieter überbleiben, was einen erfolgreichen Verkaufsstart überlebensnotwendig macht und die Preise drücken könnte. Was die unterschiedliche Brillen der hoffnungsvollsten Entwickler zu bieten haben, möchte in aller Kürze vorstellen.
Oculus Rift
2012 erstmals gezeigt, gilt Oculus Rift als Auslöser des VR Hypes. Im Laufe des nächsten Jahres will man die erste Version der Brille für Konsumenten auf den Markt bringen. Entwickler hatten schon seit 3 Jahren die Möglichkeit, sogenannte Dev-Kits kostengünstig zu erwerben, um VR kompatible Spiele und andere Anwendungen bereits vor Release zu entwickeln. Es wird erwartet, dass sich Oculus 2016 über 5 Millionen Mal verkaufen wird. Preise sind, wie bei den meisten Konkurrenten auch, noch keine bekannt. Man rechnet aber mit einem Preis um 350 US$, wodurch das Unternehmen keinen wirklich Gewinn erwirtschaften, sondern die Brille vor allen Dingen unter die Leute bringen möchte, um etwaige Konkurrenten abzuhängen. Geld soll, nach demselben Prinzip wie bei Spielkonsolen, über Anwendungen in die Kassen kommen.
Technisch setzt das Headset einen PC mit mindestens Windows 7 mit 8GB RAM, einem i5-4590 und einer GTX 970 / AMD 290 voraus. Dafür löst die Brille in 2160 x 1200 Pixel über die beiden OLED Displays auf und wirft 233 Millionen Pixel pro Sekunde aus.
Holo Lense
Microsoft schafft mit der Holo Lense keine in sich abgeschlossenen virtuellen Realitäten, sondern baut auf der vorhandenen Realität, über eine durchsichtige Brille eine s.g. augmented Reality auf. Es wird also quasi ein Overlay über der Ebene der echten Welt erzeugt. Dadurch kann man mit Dingen, die man frei im Raum platzieren kann, interagieren. Hier gehen die Anwendungsmöglichkeiten also weit über den Gaming Bereich hinaus. Außerdem arbeitet die Brille ohne Kabel, ein PC ist nicht notwendig. Technische Infos, sowie Infos zu Preis, oder Release Termin gibt es noch keine. Außerdem grummelt in mir ein flaues Gefühl, da es Microsoft in der Vergangenheit immer mal wieder geschafft hat, eindrucksvolle Ideen mit mangelnder Umsetzung im Sand verlaufen zu lassen. Das Dev-Kit ist aktuell zu einem Preis von 3.000$ zu haben.
Playstation VR
Sony hat den Schwerpunkt ihrer Brille klar im Gaming Bereich gesetzt. Hier hat man, dank der Move Controller, die Möglichkeit noch präziser mit der Umgebung zu interagieren. Allerdings kommen auch Oculus und Vive mit hauseigenen Controllern auf den Markt. Auf der GameCity 2015 in Wien habe ich das Gerät, zwar nicht zum ersten Mal, dafür intensiv ausprobieren dürfen. Das Ergebnis war beeindruckend. Mir wurde zur Abwechslung mal nicht nach kurzer Zeit schlecht und da ich während der Demo aufstehen konnte, während auch mein Charakter im Spiel von einem Sessel aufgestanden ist, hat sich das ganze sehr realistisch und echt angefühlt. Finale Spezifikationen gibt es noch keine. Der Prototyp löst jedoch in 1920 x 1080 Pixel auf. Das Gerät erscheint in der ersten Hälfte des nächsten Jahres, zu einem noch unbekannten Preis.
Samsung Gear VR
Samsung setzt nicht auf mitgelieferte Displays, sondern nutzt die Bildschirme von Smartphones, die man in eine Halterung schiebt. Zwei Vergrößerungslinsen sorgen für den VR Effekt. Die Gear VR ist bereits erhältlich und wird derzeit von Amazon mit einem Preis von 205,55€ gelistet. Hinzu kommen aber noch die Kosten eines kompatiblen Smartphones, denn momentan sind nur das Galaxy S6 und Galaxy Note 4 kompatibel. Am A1 Blog konnten wir die Gear VR bereits einem ausführlichen Test unterziehen.
HTC Vive
HTC liefert meiner Meinung nach unter allen Konkurrenten das technisch ausgefeilteste Konzept. Zwei Boxen projizieren ein Gitternetz in den Raum, das die Brille, sowie mitgelieferte Controller wesentlich schneller und präziser im Raum registrieren kann, als das bei Oculus der Fall ist. Man arbeitet hier unter anderem mit 90 Bildern pro Sekunde. Dadurch minimiert man Verzögerungen, was ein weiterer Grund für Schwindel beim Spielen ist. Dank der Zusammenarbeit mit Valve (Steam) legen viele Spieler ihre Hoffnungen in die HTC Vive, als eine perfekt auf Gaming abgestimmte VR Brille. Hier rechnet man, aufgrund der aufwendigeren Hardware, mit einem deutlich höheren Preis. Das Gesamtpaket, inklusive Brille, Controller, und Tracking-Boxen, soll zwischen 500$ und 1000$ kosten und entweder noch Ende des Jahres, oder Anfang 2016 für Endkunden auf den Markt kommen.
Fazit
Ich persönlich freue mich schon sehr auf die ersten Geräte, die 2016 auf den Markt kommen werden. Persönlich habe ich noch keinen Favoriten gefunden und werde wohl, so wie viele anderen auch, die ersten Testberichte abwarten müssen. Allerdings macht Oculus Rift einen soliden Gesamteindruck, da sie vielseitig einsetzbar ist und vermutlich zu einem vernünftigen Preis verkauft wird. Die Möglichkeiten, die sich VR Entwicklern bieten, sind jedenfalls enorm und ich hoffe, dass dieses Potential auch genutzt wird.
Abschließend würden mich deine VR Geschichten interessieren. Hast du Virtual Reality bereits selbst erlebt? Wie hat es sich angefühlt? Was ist dein Favorit?
Gib deine Meinung ab: