Galaxy Gear VR 2 im Test: Die derzeit wohl beste Smartphone VR-Brille
Mit dem neuen Samsung Galaxy kommt auch die neue Samsung Galaxy Gear VR – die erste Gear VR hat ja schon ein paar Jahre auf dem Buckel, sie wurde auf der IFA 2014 erstmals vorgestellt. Ein Upgrade war aber nicht nur wegen dem Alter des ersten Modells notwendig: Auch dem USB-C Anschluss wurde Rechnung getragen. Nicht nur das wurde geändert: Wir bekommen ein größeres Gesichtsfeld und die neue Galaxy Gear VR wurde leichter. Im A1 Blog Test haben wir uns die Gear VR umgeschnallt und sind auf virtuelle Reisen gegangen.
Schaut gut aus – die neue Gear VR | Foto: A1/Wolfgang Hammer
Die neue Galaxy Gear VR ist jetzt schwarz – laut Samsung deswegen, weil dadurch störende Reflexionen praktisch ausgeschlossen werden können. Sie ist außerdem leichter: Sie wiegt nur mehr 312 Gramm ohne eingelegtem Smartphone – mit einem eingelegten Samsung Galaxy S7 edge (157 Gramm) kommt man dann knapp auf etwa einen halben Kilo. Deutlich leichter also als beispielsweise die HTC Vive.
Samsung liefert den passenden Adapter für den Smartphone Anschluss gleich mit | Foto: A1/Wolfgang Hammer
Die Galaxy Gear VR 2 ist mit einem USB-C Anschluss ausgestattet. Für alle anderen kompatiblen Geräte – das sind das Samsung Galaxy S7/S7 edge, das Samsung Galaxy S6/S6 edge/S6 edge+ und das Note 5 – hat Samsung einen Micro-USB Adapter in den Lieferumfang beigelegt.
Neue Buttons: Auf der Gear VR 2 gibt’s jetzt auch einen Home-Button | Foto: A1/Wolfgang Hammer
An den Bedienelementen hat Samsung ebenfalls ein Update vorgenommen: So wurden die Vertiefungen beim Touchpad auf der rechten Seite entfernt, das Pad ist jetzt also flach und verfügt lediglich über eine spürbare Markierung in der Mitte. Außerdem gibt es einen weiteren Button: Zum schon bisher verfügbaren Zurück-Button hat sich ein Homebutton dazu gesellt.
Das Smartphone wird mit einem Handgriff eingelegt | Foto: A1/Wolfgang Hammer
Die wohl wichtigste Neuerung ist aber das erweiterte Gesichtsfeld. Das wurde von 96° auf 101° erhöht. Klingt zwar nicht nach viel, macht aber einen großen Unterschied: Waren die Ränder bei der älteren Brille praktisch immer sichtbar, so muss man jetzt schon genauer hinsehen, um sie zu erkennen. Das Eintauchen in virtuelle Welten ist jetzt praktisch randlos möglich.
Meine Kollegin Jasmin kann von VR nicht genug kriegen | Foto: A1/Wolfgang Hammer
Ansonsten ist Bewährtes gleich geblieben: Das Gurtsystem unterscheidet sich nicht vom alten Modell – Anfangs muss man relativ viel an ihnen herumfummeln, bis man die passende Einstellung gefunden hat. Die Brille muss fest am Kopf sitzen. Schließlich möchte man weder Lichteinfall von außen, noch dass sie einem bei einer schnellen Kopfbewegung vom Haupt fliegt. Auch die Lautstärkenwippe ist an derselben Stelle geblieben. Brillenträger müssen ihre Sehhilfe nach wie vor abnehmen, dafür gibt es in der Mitte ein Drehrad zum Dioptrien Ausgleich. Der funktioniert tadellos, selbst bei stark kurzsichtigen Menschen wie mir erscheinen alle Inhalte knackscharf.
Virtual Reality
Von Samsung kann sich so mancher andere Hersteller etwas abschauen: Store, Videos, Spiele und Bilder sind in einer schönen und intuitiv gestalteten Benutzeroberfläche erreichbar und können direkt von dort aus gestartet werden. Im Gegensatz zu Cardboard Varianten muss also das Smartphone nicht für jeden App-Wechsel herausgenommen werden. Wie sich VR mit Samsung genau anfühlt, könnt ihr hier und hier nachlesen. Lesetipp: Venicrafts Varo-Training mit der Galaxy Gear VR bei #ConnectLife.
Fazit
Die neue Brille ist ein gelungenes Upgrade: Vor allem das größere Gesichtsfeld ist den Kauf wert, auf den zusätzlichen Homebutton hätte Samsung auch verzichten können – ich habe ihn bei so gut wie keiner Aktion benötigt. Samsung gibt was Smartphone-VR Brillen betrifft eindeutig den Takt vor, ich würde sagen man kann den koreanischen Hersteller ruhig als Benchmark für andere hernehmen. Einziger Wehrmutstropfen bleibt, dass die Galaxy Gear VR nach wie vor nur für Samsung Smartphones kompatibel ist – Besitzer anderer Marken müssen sich mit deren VR-Lösungen oder Cardboards zufrieden geben.
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